(sintesi/approfondimento di E-motive architecture, di Kas Oosterhuis)
Gli edifici assorbono le informazioni (immagini, testo, suoni, elettricità, acqua, gas, aria, luce), le processano, e le rilasciano in altra forma.
——— affermazione #2: "la e-motive architecture produce iper-corpi (hyper-bodies)"
Gli edifici sono corpi con una loro propria forma di metabolismo.
(Stazione di smistamento dei rifiuti, Elhorst/Vloedbelt, 1995)
——— affermazione #3: "un iper-corpo è un edificio-corpo programmabile che muta la sua forma e il suo contenuto in tempo reale"
Gli edifici-corpi si nutrono in tempo reale di informazioni, le processano e poi le de-compongono di nuovo. Le informazioni si comportano come un ipertesto, viaggiano attraverso buchi spazio-temporali da un universo all'altro. Quando queste informazioni, all'interno degli iper-corpi, danno vita a iper-superfici, allora la nostra percezione degli spazi all'interno ed all'esterno dell'iper-corpo può essere programmata e guidata, e diventa dunque oggetto di progettazione.
——— affermazione #4: "la forma accoglie la funzione"
Non è la funzione a determinare la forma, ma ogni forma accoglie una varietà di funzioni. L'edificio-corpo programmabile risponde in tempo reale agli utenti, muta al mutare delle informazioni che contiene.
(Web of North Holland, 2002)
——— affermazione #5: "gli edifici e-motive sono amplificatori"
Gli edifici e-motive sono programmabili, funzionano come amplificatori di esperienze ed emozioni, sono strumenti suonati dal contesto e dagli utenti.
——— affermazione #6: "l'architettura si imbizzarisce"
Gli edifici, con il progresso continuo dell'informatica e dell'intelligenza artificiale, arriveranno ad avere tra qualche decennio sorprendenti capacità, decisionali e di apprendimento.
——— affermazione #7: "la realtà virtuale è più reale della realtà naturale"
La realtà virtuale è qualcosa di profondamente concreto, è, più di ogni altra cosa, una sorta di iperrealtà. Conosciamo alla perfezione i più piccoli elementi costitutivi della realtà virtuale, i bits, i bytes, e i componenti software e hardware necessari ad organizzarli. Questo al contrario non vale per quanto riguarda la realtà fisica quotidiana, non sappiamo esattamente di cosa essa sia fatta. La realtà naturale e la realtà virtuale sono una sorta di mondi paralleli, esistono entrambe nello stesso momento, e possono essere messe in relazione e collegate tra loro.
(Sculpture city, 1994)
(Saltwater pavilion, Neeltje Jans, 1997)
(Web of North Holland, 2002)
——— affermazione #8: "l'architettura necessita di uno stile e-motive"
Non è concepibile ridurre l'intero processo di progettazione architettonica tramite animazione data-driven ad un mero strumento per arrivare ad una forma: questo metodo sfocerebbe inevitabilmente in un nuovo formalismo. Invece di congelare, fissare un istante, si dovrebbe dar forma al processo, e sviluppare uno stile coerente alla nuova architettura e-motive. Gli ambienti e-motive stimolano il nostro corpo e la nostra mente, sono ambienti che ci incitano, in maniera sempre mutevole, a comunicare attivamente.
——— affermazione #9: "l'interazione coinvolge almeno due parti attive"
Da
una parte l'utente può cambiare i parametri del gioco a cui l'edificio
sta giocando, può comunicare con esso in tempo reale. Dall'altra l'edificio
può rispondere direttamente in vari modi, riproducendo suoni, muovendosi,
modificando le informazioni veicolate, tutto dipende dal gioco a cui si sta
giocando. Così sia l'edificio che gli utenti diventano parti inter-attive
in un gioco, un gioco senza regole, in cui anche l'edificio può comportarsi
in maniera imprevedibile, ma sempre entro i limiti stabiliti dal programma.
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